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VR/AR产业曙光渐现,或有提前站上风口趋势 2021-06-22 15:48:15  来源:搜狐新闻

不知大家是否还记得2015年上涨超过百倍的VR概念股—暴风集团,现如今他已经退市了。这不由得让我想起任正非的一句话“领先半步是先进,领先三步是先烈”,不管暴风集团是骗子还是先烈,在2015年就大张旗鼓搞VR,显然领先了不止三步。

时间来到2021年,如果一个公司现在才想起搞VR,显然已经落后了一步,大概率会成炮灰。所以,如果我们想布局VR产业链上的潜力股,不管是做硬件的,或者软件的,还是内容的,都必须要求其已经在VR和AR等技术和业务方面至少有一定的技术或者产品储备。

目前,我们鹏风价值研究所核心股票池里有5只业务涉及到VR/AR领域的个股,持仓股里也有两只业务涉及到VR/AR领域,其中一只生产VR设备的显示器,另一只主要是做VR内容生产。本来我们预计VR/AR今年下半年大概率会站上风口,成为热门板块之一,不过从最近板块的表现和市场的关注度来看,似乎有提前站上风口的趋势。

今天这篇文章我们首先科普一下所谓的VR、AR、MR、CR这些到底是什么东东,然后讲一下VR/AR技术的应用前景,最后解释一下为什么我们认为VR/AR产业曙光渐现,行业生态已然成型。

一、什么是AR、MR、VR、CR和XR

AR、MR、VR、CR、XR尽管只相差一个字母,但它们目前在技术和设备上还是多少有所差别的。

1、VR

所谓的AR是英文Virtual Reality的首字母缩写,翻译成汉语就是虚拟现实的意思。它是利用设备模拟产生一个虚拟世界,给用户提供关于视觉、听觉等感官的模拟,从而达到十足的“沉浸感”与“临场感”。简单的说就是,你戴上一个VR眼镜看到的所有东西都是计算机生成的,都是虚拟的。

2、AR

所谓的AR是英文Augmented Reality的首字母缩写,翻译成汉语就是增强现实的意思。AR是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术,它把原本在现实世界的一定时间和空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等),通过电脑等科学技术,模拟仿真后再叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,被人类感官所感知,从而达到超越现实的感官体验。真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。

估计还是有人无法很好地理解VR和AR的不同,我们再进一步解释一下两者的区别。

VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,你看到的是一个100%的虚拟世界,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像,以现实世界的实体为主体,借助于数字技术帮助消费者更清晰,更好地探索现实世界和与之交付。比如说我们去参观应用AR技术的博物馆,我们看到的文物是真实的,但在文物旁边可以显示虚拟的人、文字、图像、声音等来辅助我们更好地了解这个文物,而VR显示的东西都是虚拟的,一旦进入虚拟现实场景,我们就看不见真实世界了。

3、MR

所谓的“MR”是英文Mixed Reality的首字母缩写,翻译成汉语就是混合现实的意思。虽然,VR和AR各自还没有走到极致,但已经有了融合迹象,这就是混合现实,即MR=VR*AR。

目前给MR定义是:将真实世界和虚拟世界混合在一起,来产生新的可视化环境,环境中同时包含了物理实体与虚拟信息,并且必须是“实时的”。

看了这个定义,感觉AR和VR似乎区别不大呀,其实他们还是有区别的。

首先,虚拟物体的相对位置,是否随设备的移动而移动。如果是,就是AR设备;如果不是,就是MR设备。

其次、在理想状态下虚拟物体与真实物体是否能被区分。AR设备创造的虚拟物体,是可以明显看出是虚拟的,比如GoogleGlass投射出的随你而动的虚拟信息;而MR设备直接向视网膜投射整个4维光场,用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的。

4、CR

所谓的CR是英文 Cinematic Reality的首字母缩写,翻译成汉语就是影像现实的意思。CR这个概念是Magic Leap提出的一个概念,从字面上看就可以看出,其主要是强调要使虚拟场景达到与影像一样生动逼真。主要是通过光波传导棱镜的设计,多角度将画面直接呈现到我们的视网膜上,以尝试解决视野太窄及眩晕等问题。

我们觉得CR和MR似乎在理念上是类似的,没必要做严格区分。

5、XR

所谓的XR是英文Extended Reality第一个单词的第二个字母和第二个单词的首字母的缩写。翻译成汉语是扩展现实的意思。其实,我们可以把XR理解成AR、VR、MR的集合,因为他们都是对真实世界的一种虚拟的扩展。也就是说,XR可分为多个层次,从通过有限传感器输入的虚拟世界到完全沉浸式的虚拟世界。所以,也许以后慢慢地大家就会说XR行业怎么怎么了,而不再说VR/AR行业了。

二、VR/AR技术的应用前景

通过上面对VR/AR技术特点的一些了解,我们来看看这项技术的应用领域主要有哪些。

相信大家都做过梦,在梦里,我们看不见自己,但一切都在我们眼前,而我们就身处在眼前的场景中,甚至在梦里被别人捅了一刀,我们也能感受到真实存在的疼痛和恐惧。而扩展现实技术就可以实现让我们在清醒的状态下感受到做梦时候的那种身临其境的感觉。

比如说玩游戏,VR技术会弱化“我是在玩游戏”的自我意识,它会让我们感觉自己就身处在游戏场景中,从而在这个虚拟的世界中获得现实世界无法满足的乐趣和成就感。

比如说旅行,2015年年底,万豪酒店推出了虚拟旅行体验活动,用户可通过Oculus Rift前往伦敦或者夏威夷旅行;而一款名为“The Wild Within”的应用则能够让你在家中体验荒野生存的感觉;此外,谷歌的虚拟历史服务甚至可以带你到世界上任何无法深入的古迹,比如完整的庞贝古城、神秘的金字塔内部等等。

比如说线上看房或购物,戴上VR眼镜后,我们就相当于亲自进入了房子里,然后随意看房间的每个角落。买衣服时,买家可以在海量的衣服中搜寻合身的衣服,一件件在身上试穿。不合身?右手轻挥马上消失,下一件自动穿上。

比如看比赛,之前美国NBA新赛季揭幕战,成了世界上第一场使用VR技术转播的NBA比赛。球迷们在家里戴上VR眼镜后,好似“掉”进NBA比赛第一排。

比如看新闻报道,上百年以来,新闻报道的模式就是文字、照片、声音、现场视频,VR的出现颠覆了这一切。未来哪里发生重大新闻事件,VR技术可以让你瞬间成为新闻的现场目击者,新闻不再是用来“看”的,而是用来“经历”和“体验”的。

比如教育,近几年网络课堂、远程教育的优势早已展现出来,若能再配合上VR技术,效果一定更好。想象一下,戴上VR眼镜之后你就像身在教室里,你转头或者是抬头低头场景都会发生对应的变化。尤其是在语言学习中,可以和老师有更真实的交流。

比如设计,例如室内设计,人们可以利用VR技术把室内结构、房屋外形通过虚拟技术制作出来,使之变成可以看的见的物体和环境。同时,在设计初期,设计师可以将自己的想法通过VR技术模拟出来,可以在虚拟环境中事先看到室内的实际效果,这样既节省了时间,又降低了成本。

比如医学,医学家们利用计算机,在虚拟空间中模拟出人体组织和器官,让学生在其中进行模拟操作,而且还能让学生感受到手术刀的切入人体肌肉组织和触碰到骨头的感觉,能够提高学生的自我动手能力还能快速掌握手术的要领。主刀医生们在手术前,不仅可以建立一个病人身体的虚拟模型,而且在虚拟空间中先进行一次手术预演,这样能够大大提高手术的成功率,让更多的病人得以痊愈。

比如军事,技术人员可以将地图上的山川地貌、海洋湖泊等数据通过计算机进行编写,利用VR技术,能够将原本平面的地图变成一幅三维立体的地形图,再通过全息技术将其投影出来,这更有助于进行军事演习等训练。此外,可以利用虚拟现实技术去模拟无人机的飞行、射击等工作模式。战争期间,军人也可以通过眼镜、头盔等机器操控无人机进行侦察和暗杀任务,减小战争中军人的伤亡率。

总之,理论上来说,只要是需要人的视觉、听觉、甚至触觉去感受的大部分人类活动都可以用VR/AR技术来增加沉浸感。

三、VR行业曙光渐现,行业生态已然成型

为什么说VR行业曙光渐现,甚至马上会迎来大爆发呢?归根到底都是因为5G时代彻底到来了。很显然,优质的VR虚拟现实体验对网络环境要求很高,以前的4G网络是无法很好地满足这个要求的。在VR/AR技术中,语音识别、视线跟踪、手势感应等都需要低延时处理。显然,既具备移动通信,又具备大宽带、超低延时的5G网络完全能够满足VR/AR的应用要求。

为什么说VR行业生态已然成型了呢?从2020年第四季度的数据来看,全球销售的VR头戴设备中,美国脸书公司旗下的Oculus Quest 2售出了109.8万台;日本索尼旗下的PlayStation VR销量为12.5万台,美国维尔福旗下的Valve Index销量为6.1万台,美国脸书旗下的Oculus Rift/Rift S销量为5.5万台。

相比于上一代最佳销量的VR头显PlayStation VR耗时5年才达到500万台。Quest 2在上市后的短短6个月内的出货量已达500万台,也就是说,在2021年的前四个月里,Quest 2的销量就接近400万台,按这个发展趋势来看,单单就Quest 2今年的销量保守估计就能超过1000万台。

1000万什么概念?2020年全球智能手机出货量超过12亿部,即便是市场不断萎缩的PC市场,2020年的出货量也超过2.7亿台,这样看来,1000万简直不值一提,但是,对于一个处于发展初期的大类消费电子行业来说,1000万销量,意味着行业的生态已然成型,有了规模效应。从此内容生产者可以赚到钱了,这会激发越来越多的开发者投入进来,而内容越丰富,生态就越吸引用户,这就是生态的良性循环!

写在最后

数据显示,随着VR/AR用户规模不断攀升,中国虚拟现实用户规模从2015年的52万人增长至2017年的500万人,到2020年超过了2000万人。在此背景下,VR/AR头显出货量有望在2020年后的未来四年里以超过48%的复合增长率增长。毫无疑问,VR/AR行业接下来几年将是一个市场规模高速增长的增量行业,一定会出一批成长性潜力股,所以未来我们会密切关注此行业的发展情况,也会继续分享一些关于此行业的有价值信息出来供读者参考。同时,也欢迎对此行业有深入研究和了解的朋友前来和我们沟通交流,一起提高确定性,共同致富。

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