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细论哪三大因素让VR行业走出低谷 虚拟现实市场开始复苏 2021-06-22 15:35:05  来源:百家号:炫美视觉

硅谷科技媒体The Information和脸书的创始人扎克伯格做了一场将近1小时的深度访谈。话题是脸书在VR和AR领域的布局,也就是虚拟现实和增强现实。天空中飞过几只江鸥,有些盘旋,有些眺望。江鸥是一种可以孤独也可以陪伴的生灵,这一点恰如我们人类。渴望陪伴是必然的,而心灵的某个角落,也在某些时候需要适时的孤独。

如果关注过这个领域,可能还记得,脸书在2014年的时候以20亿美元的价格,收购了刚刚成立两年的VR创业公司Oculus。紧接着VR领域迎来了一股投资热潮,阿里巴巴、苹果、谷歌等等大公司大举投入。

但是因为技术瓶颈以及没有足够多的好内容,热潮逐渐消退,整个行业从2018年到2019年持续处于低谷期。2018年,脸书高价收购了Oculus公司, VR设备年销量只有35万多。

可是从2020年开始,VR市场似乎走出了低谷期,开始复苏了。

我们注意到了一些现象,比如说脸书最新一代的VR设备,Oculus Quest 2供不应求,在预售阶段的预订量就已经达到了上一代设备的5倍。从2019年到2020年,脸书的非广告销售额增长了80%达到3亿美元。据脸书分析这部分增长,驱动力主要来自于VR设备的销售。脸书的竞争对手Valve,2020年实现了70%的VR销售增长。在2020年大部分时间,这些头部品牌的VR设备都处于缺货的状态,一机难求。

2020年VR行业发生了几件大事,这几件大事让VR在C端市场的想象力再次被激活了。

最大的一件事就是疫情了。疫情一来,人们在家玩游戏的时间大幅度增长,顺带着也带动了VR游戏的火爆。我注意到在国际游戏平台STEAM上,2020年有170万人第一次使用了VR产品。

但是玩游戏并不光是为了打发时间。

扎克伯格在访谈里就提到,他在疫情期间用VR的频率大大提升。到了周末,他一般都会用VR设备和朋友玩一些多人游戏,这么做是因为他和朋友们没法像以前一样见面聊天,一起打游戏成了线下社交的一种替代品。

在疫情期间,很多人像扎克伯格一样,想用VR体验弥补不能出门社交和娱乐的遗憾。有用VR跟朋友聊天或者看电影的,有用VR健身的,有开会办公的,还有用VR模拟户外冥想和旅游的。

2020年3月,游戏公司Valve推出了一款研发了4年的VR游戏,叫《半条命:Alyx》。

这个游戏上线之后好评如潮。看了一些玩家的测评视频,发现游戏里的人物和环境细节特别真实生动,有极强的沉浸感。而且,有了VR功能的加持之后,游戏的互动性大大提升:比如玩家戴着跟VR头盔配套的手柄,可以把游戏里的易拉罐捡起来捏扁,或者拿起游戏里的一支笔在墙上写字,等等。

VR行业复苏的两个因素,一是疫情扩大了VR的使用场景,给VR创造了刚需;另一个是VR的内容生态一直在壮大,并且在2020年出现了爆款内容。

对于VR设备来说,还有一个很重要的体验维度是感知交互,也就是你的动作如何被设备捕捉,和游戏形成互动。

过去的技术,常常是外置一个摄像头,追踪你的动作,但是这不仅会带来延迟而且还受限于空间。但现在,像是脸书、HTC都采用的是内置的追踪技术,简单来说,就是追踪VR头盔和手柄上的感应器,结合地图构建的算法,来追踪玩家的位置和动作。东方证券的行业报告分析,这样的追踪技术可能会成为未来VR产品的主流解决方案。

扎克伯格在访谈里介绍,脸书的团队目前还在研发眼球和面部表情追踪的技术,希望融入未来的VR产品中。

总结VR行业为什么会出现复苏。

有三个原因促成了这件事,

一是疫情拓宽了VR的使用场景,给VR市场创造了“刚需”;

二是VR内容生态扩大,并且逐渐进入良性循环;

三是随着技术进步,VR产品的体验提升,同时价格下降明显。综合这三个因素判断,VR行业有可能会再次迎来高速发展的机会。

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